Ubiquitous computing

Ubiquitous computingdapat didefinisikan sebagai penggunaan komputer yang tersebar di mana user berada. Sejumlah komputer disatukan dalam suatu lingkungan dan tersedia bagi setiap orang yang berada di lokasi tersebut. Setiap komputer dapat melakukan pekerjaan yang dipersiapkan untuk tidak banyak melibatkan intervensi manusia atau bahkan tanpa harus mendeteksi di mana pemakai berada.  Ide ubiquitous computing pertama kali disampaikan oleh Mark Weiser (1998) di Laboratorium Komputer Xerox PARC, yang membayangkan komputer dipasangkan di dinding, di permukaan meja, di setiap benda sehingga seseorang dapat berkomunikasi dengan ratusan komputer pada saat yang sama. Setiap komputer secara tersembunyi diletakkan di lingkungan dan dihubungkan secara nirkabel.

Buxton (1995) menyatakan bahwa ubiquitous computing mempunyai karakteristik utama yaitu:

  1. Ubiquity: interaksi tidak dilakukan oleh suatu saluran melalui satu workstation. Akses ke komputer dapat dilakukan di mana saja. Sebagai contoh, di suatu kantor ada puluhan komputer, layar display, dan sebagainya dengan ukuran bervariasi mulai dari tombol seukuran jam tangan, Pads sebesar notebook, sampai papan informasi sebesar papan tulis yang semuanya terhubung ke satu jaringan. Jaringan nirkabel akan tersedia secara luas untuk mendukung akses bergerak dan akses jarak jauh.
  2. Transparency: teknologi ini tidak menganggu keberadaan pemakai, tidak terlihat dan terintegrasi dalam suatu ekologi yang mencakup perkantoran, perumahan, supermarket, dan sebagainya.

Karakteristik Lingkungan

Ada banyak jenis layanan yang dapat ditawarkan dalam lingkungan AmI, antara lain layanan-layanan airport, perkantoran, perbankan, transportasi, supermarket, pendidikan, rumah tangga, dan lain-lain yang tercakup dalam suatu area perkotaan. Karakteristik dari lingkungan pelayanan ini adalah sebagai berikut:

–         Personal Device

Pemakai dilengkapi dengan peralatan pribadi yang mudah dibawa (portable) seperti: PDA, smart phone, komputer kecil yang mudah dibawa, atau sejumlah peralatan nirkabel yang saling terhubung membentuk suatu Body Area Network. Peralatan-peralatan tersebut secara dinamis dapat menyesuaikan jenis protokol radio yang berbeda.

–         Network Architecture

Para pemakai bergerak dalam suatu jaringan komunikasi nirkabel heterogen yang membentuk suatu jaringan berkabel yang lebih luas. Peralatan pemakai saling terhubung menggunakan jaringan nirkabel berbasis infrastruktur. Peralatan-peralatan tersebut juga dapat berhubungan dengan peralatan, sensor, dan layanan yang ada di lingkungan.

–         Service Provisioning

Layanan bagi pemakai disediakan di berbagai tempat berbeda dalam lingkungan AmI di mana pemakai dapat menggunakan layanan yang tersedia dengan sumber-sumber daya yang terhubung tanpa kabel. Layanan-layanan ini diberikan oleh suatu sistem layanan gabungan dengan application server yang dapat diakses melalui infrastruktur jaringan.

–         Sensing Architecture

Untuk mendukung pemberian layanan-layanan tersebut, lingkungan AmI dilengkapi berbagai jenis sensor. Sensor ini membuat interaksi antara pemakai dengan jenis layanan yang dibutuhkan menjadi lebih efisien. Sensor ini akan menangkap informasi dari lingkungan secara terus-menerus dan memantau aktivitas yang dilakukan para pemakai. Sensor ini kemudian membawa informasi tersebut ke sebuah modul AmI yang akan memprosesnya dalam suatu aplikasi. Jenis sensor yang digunakan meliputi jenis sensor tradisional seperti: sensor suhu, tekanan, cahaya, kelembaban udara, dan sensor-sensor yang lebih kompleks, seperti kamera yang dihubungkan dengan jaringan kabel. Dengan demikian, infrastruktur AmI harus dapat menangkap informasi-informasi dari peralatan-peralatan sensor tersebut.

–         Modes of Interaction

Pemakai berinteraksi dengan layanan melalui suatu multimodal user interfaceyang menggunakan peralatan pribadi untuk berkomunikasi. Multimodal  communication memungkinkan pemakai mangakses layanan tidak hanya pada saat mereka duduk di depan PC, tetapi juga pada saat mereka bergerak bebas dalam lingkungan AmI.

Spesifikasi Teknis

Ubiquitous computing mempunyai beberapa spesifikasi teknis sebagai berikut:

1. Terminal & user interface
Peralatan yang digunakan sebaiknya mempunyai kualitas tampilan yang bagus dan responsif terhadap input dari pemakai. Walaupun dengan ukuran display yang terbatas, penggunaanya harus intuitif dengan tampilan yang bersih menggunakan alat input yang berbeda seperti: penhandwriting recognition dan speech recognition.

2. Peralatan yang murah
Jika kita membangun sebuah sistem dengan banyak komputer untuk satu pemakai, biaya satu komputer hendaklah tidak terlalu mahal. Meskipun komputer biasa pada umumnya relatif lebih mahal, kamputer ini tidak dapat digunakan untuk ubiquitous computing. Tidak semua komputer dalam ubiquitous computingmemerlukan prosesor dan harddisk dengan spesifikasi seperti dalam komputer biasa.

3. Bandwidth tinggi
Kebutuhan lain dari ubiquitous computing adalah mempunyai bandwidth jaringan yang cukup untuk melakukan komunikasi
antara peralatan-peralatan yang digunakan. Selain masalah bandwidth, ada beberapa faktor lain yang perlu dipertimbangkan berkaitan dengan transformasi data melalui jaringan, antara lain: lokasi terminal untuk mobile communication, penggunaan frekuensi yang tepat, menjaga kualitas layanan, enkripsi data, dan mengurangi gangguan-gangguan laten terhadap jaringan.

4. Sistem file tersembunyi
Ketika seorang pemakai menggunakan komputer, dia harus belajar beberapa aspek dasar tentang sistem operasi dan konsep-konsep file serta struktur direktori. Hal ini mengakibatkan pemakai akan lebih terfokus pada bagaimana informasi akan disimpan, bukan pada informasi itu sendiri. Salah satu kebutuhan ubiquitous computing adalah bahwa komputer harus tersembunyi. Komputer harus dapat “memahami” kondisi pemakai. Sebagai contoh, melalui penggunaan voice recognition atau interface lainnya yang memungkinkan pemakai melakukan akses tanpa harus mengetahui nama file tertentu, lokasi atau format file tersebut.

5. Instalasi otomatis
Ubiquitous computing harus dapat mengeliminasi kebutuhan instalasi program. Dalam sistem konvensional, seringkali diperlukan instalasi program yang dapat menimbulkan masalah, dan dalam beberapa kasus harus melibatkan pemakai. Konsep ini tidak berlaku dalam ubiquitous computing. Program harus dapat berpindah dari sebuah komputer
ke komputer lain tanpa harus mengubah konfigurasi dasar dalam menjalankan suatu program baru. Salah satu alternatif adalah dengan menggunakan bahasa pemrograman Java yang dapat dipindahkan ke komputer lain dengan mudah (platform-independent).

6. Personalisasi informasi
Akan lebih baik jika ubiquitous computing system dapat menjaga agar informasi yang tersedia dapat digunakan sesuai kebutuhan pemakai. Untuk memenuhi kebutuhan tersebut, salah satu pendekatan yang dapat dilakukan adalah setiap kali ada seseorang yang baru bergabung dalam sebuah komunitas, profil pribadi orang tersebut harus ditambahkan ke setiap peralatan yang ada.

7. Privasi
Salah satu masalah yang paling penting dalam ubiquitous computing adalah resiko privasi yang serius. Sistem ini dapat menyimpan data-data pemakai dan lokasinya yang mungkin dapat diakses oleh pemakai lain. Teknologi jaringan yang baru seperti infra merah atau komunikasi radio nir kabel menggunakan enkripsi untuk menjaga keamanan data.

Potensi Ambient Intelligence di Indonesia

Dalam paper yang disampaikan pada Seminar dan Pameran Teknologi Informasi, Wawan Wardiana (2002) menyimpulkan bahwa perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat

dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi, seperti perangkat keras dan perangkat lunak komputer, sistem jaringan baik berupa LAN maupun WAN dan sistem telekomunikasi yang akan digunakan untuk transfer data.

Pada saat ini kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi sudah semakin meningkat. Salah satu bukti pemahaman ini adalah dengan trend teknologi informasi yang tidak saja berpengaruh terhadap gaya hidup para profesional, pelaku bisnis dan pemakai lain di kalangan orang dewasa, tetapi juga berpengaruh terhadap para remaja di tingkat sekolah bahkan anak-anak. Penggunaan teknologi komunikasi seperti SMS, MMS, chatting dan e-mail sudah begitu memasyarakat. Trend penggunaan teknologi informasi ini juga dapat kita jumpai di berbagai bidang, seperti pendidikan, perbankan, perdagangan, pemerintahan dan lain-lain.

Di bidang pendidikan, teknologi informasi sangat berperan dalam menyediakan sarana belajar-mengajar yang lebih efisien seperti trend belajar jarak jauh (distance learning), belajar secara elektronis (e-learning), perpustakaan elektronik (e-library), dan multimedia. Sebagai contoh, Universitas Putra Indonesia “YPTK” Padang memberikan kemudahan bagi seluruh mahasiswa untuk melakukan pembayaran uang kuliah melalui bank tanpa harus datang ke kampus, melihat nilai atau mengecek absensi cukup melalui SMS Kampus. Di bidang perbankan, teknologi informasi memberikan kemudahan-kemudahan dalam bertransaksi. Semakin banyak pelaku ekonomi, khususnya di

kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi cukup menggunakan kartu elektronik atau smart card. Nasabah pun tidak perlu lagi datang ke lokasi untuk melakukan transfer uang ke bank yang berbeda.

Berdasarkan fakta-fakta yang digambarkan di atas, muncul suatu pemikiran bahwa trend teknologi informasi di Indonesia akan mengarah ke ubiquitous computing yang merupakan konsep dasar dari teknologi Ambient Intelligence. Beberapa faktor yang menjadi pertimbangan akan potensi penggunaan teknologi AmI di Indonesia ini adalah sebagai berikut:

  1. Semakin berkembangnya teknologi jaringan khususnya jaringan nirkabel yang memungkinkan transfer data dapat dilakukan dengan lebih cepat dengan biaya yang relatif lebih kecil.
  2. Tingkat kemampuan masyarakat dalam menggunakan atau membeli komputer dengan kemampuan tinggi. Walaupun masih terbatas untuk kalangan tertentu, seperti pelajar, mahasiswa, profesional, pelaku bisnis dan sebagainya, namun pemakaiannya sudah semakin menyebar sehingga orang awam pun sudah terbiasa dengan lingkungan di mana komputer merupakan alat bantu dalam kegiatan-kegiatan sehari-hari.
  3. Cepatnya perkembangan dan penyebaran teknologi komunikasi di kalangan masyarakat luas memenuhi kebutuhan ubiquitous communication yang merupakan salah satu pilar teknologi Ambient Intelligence.
  4. Kebutuhan sumber daya manusia di bidang teknologi informasi yang sudah semakin banyak tersedia. Ketersediaan sumber daya manusia ini didukung oleh semakin berkembangnya sekolah-sekolah tinggi dan universitas-universitas yang khusus mendalami bidang ilmu komputer dan teknologi informasi.
  5. Situasi lingkungan yang menuntut tersedianya fasilitas pelayanan yang lebih efisien dan cepat. Jumlah populasi penduduk yang terus meningkat akan menimbulkan masalah kualitas pelayanan dari berbagai instansi yang melayani masyarakat luas. Masalah-masalah tersebut antara lain: antrian yang disebabkan banyaknya orang yang memerlukan layanan yang sama pada saat yang sama, kepadatan lalu-lintas yang juga disebabkan oleh makin banyaknya orang memerlukan layanan. Bukan hanya pelayanan transportasi, tapi juga pelayanan-pelayanan lain yang memerlukan transportasi karena mereka harus datang ke lokasi.

source: adrianto.ruangkopi.com/eii2009/fullpaper/Paper_eII2009

Usability

Human Computer Interaction

Group A

Theme Electronic

 

 

 

 

 

Dosen: Leon Abdillah

 

Tim:

  1. Reyki Seprianza, reyki.sepza@gmail.com, 17141002p
  2. Agustin Erza, Agustinerza98@gmail.com, 171410333

3.Agung Saputra, Armilabungsu01@gmail.com, 171410113

4.Syafira Dian, dianramadhani0703@gmail.com, 171410347

5.Wahyudi, Wahyudiiskandar@gmail.com, 171410327

6.Fitri Yana, Fitriplg12@gmail.com,  171410331

 

Universitas Bina Darma

Fakultas Ilmu Kumputer

Program Studi Sistem Informasi

Palembang

2018

 

 

 

 

Pendahuluan

 

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka penggunakomputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

 

SI31 Assignment 06 Usability: Based on your team theme, please browse some examples related to “Usability testing”. The usability theories could be gathered from YouTube, Google Scholar, or Usability websites. Write a report in word (save your team report as “HCI-Class-Group-6”). Store your team report in DropBox. Each person submits team report DropBox’s-URL into the following URL before 20181203-19:59!
URL –>

 

 

 

 

USABILITY TESTING

Usability Testing merupakan salah satu cara untuk mengetahui apakah user dapat mudah menggunakan aplikasi , seberapa efisien dan efektif sebuah aplikasi dapat membantu user mencapai tujuannya dan apakah user puas dengan aplikasi yang digunakan.

Usability testing berbeda dengan User Testing walaupun kedua metode tersebut merupakan metode testing sebuah aplikasi baik berbasis desktop , website atau mobile. Tujuan dari User Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan user, sedangkan tujuan dari Usability Testing adalah untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat dapat digunakan oleh user. Untuk melakukan User Testing diperlukan aplikasi yang sudah dibuat sedangkan untuk melakukan Usability Testing dapat menggunakan wireframe dari aplikasi ataupun aplikasi yang sudah dibuat.

Usability Testing perlu dilakukan untuk mengetahui lebih dulu kemungkinan kendala penggunaan aplikasi yang akan dihadapi oleh pengguna. Perlu selalu diingat, kita belum tentu pengguna dari aplikasi yang dibuat. Jadi perlu dilakukan ujicoba terlebih dahulu pada user yang sesungguhnya untuk mendapatkan umpan balik. Tim desain dan pengembang aplikasi dapat mengetahui isu – isu yang kemungkinan akan timbul pada saat penggunaan aplikasi tersebut dan dapat segera memperbaikinya.

Usability berkaitan dengan kualitas dari pengalaman yang dirasakan user pada saat menggunakan aplikasi baik berupa peralatan ataupun aplikasi berbasis website, berbasis desktop , atau berbasis mobile.  Usability atau kebergunaan meliputi beberapa faktor yaitu desain yang intuitif, kemudahan untuk dipelajarin, penggunaan yang efektif, tingkat kemudahan untuk diingat, tingkat kesalahan yang terjadi, serta tingkat kepuasan yang sifatnya subyektif. Oleh karena itu pada saat pengujian , faktor-faktor yang berkaitan dengan usability yang akan diuji.

 

 

WAMMI

 

Demo Survey

Website Analysis and Measurement Inventory

 

 

Thank you for helping us evaluate Company Z’s website. If you have not yet used this site, please go back to it now and fill out this questionnaire after you’ve used it.

The information you provide is kept completely confidential, and no information is stored on computer media that could identify you as a person. You are not in any way obliged to participate and you may freely withdraw at any time.

 

Statements 1 – 10 of 20 Strongly
Agree
Strongly
Disagree

 

This website has much that is of interest to me.
It is difficult to move around this website.
I can quickly find what I want on this website.
This website seems logical to me.
This website needs more introductory explanations.
The pages on this website are very attractive.
I feel in control when I’m using this website.
This website is too slow.
This website helps me find what I am looking for.
Learning to find my way around this website is a problem.

 

Statements 11 – 20 of 20 Strongly
Agree
Strongly
Disagree

 

I don’t like using this website.
I can easily contact the people I want to on this website.
I feel efficient when I’m using this website.
It is difficult to tell if this website has what I want.
Using this website for the first time is easy.
This website has some annoying features.
Remembering where I am on this website is difficult.
Using this website is a waste of time.
I get what I expect when I click on things on this website.
Everything on this website is easy to understand.

 

 

When you’ve answered all the questions,
please click the SEND button.
Copyright © 2016 Jurek Kirakowski and Nigel Claridge
wammi.com

 

 

PSSUQ: The Post-Study System Usability Questionnaire

PSSUQ is another usability quantification survey, very similar to SUS, developed at the IBM Design Center in 1992.

The survey: Like SUS, the survey is a series of statements describing the system, which users agree or disagree with using a Likert scale. PSSUQ was designed specifically for scenario-based usability studies, so some questions are more targeted, like “I was able to complete the tasks and scenarios quickly using this system.”

PSSUQ is significantly longer than SUS, with 16 questions in total. The answering scale is also more complex, ranging from 1 to 7 instead of 1 to 5. This allows testers to give more nuanced responses to each question.

The results: The end outcome is a score from 0 to 100, reflecting the overall usability of the website or app based on the respondent’s experience. PSSUQ also has 3 sub-scores, derived from subsets of the 16 questions, which reflect system usefulness, information quality, and interface quality.

 

PSSUQ:

  1. Overall, I am satisfied with how easy it is to use this system.
  2. It was simple to use this system.
  3. I was able to complete the tasks and scenarios quickly using this system.
  4. I felt comfortable using this system.
  5. It was easy to learn to use this system.
  6. I believe I could become productive quickly using this system.
  7. The system gave error messages that clearly told me how to fix problems.
  8. Whenever I made a mistake using the system, I could recover easily and quickly.
  9. The information (such as online help, on-screen messages, and other documentation) provided with this system was clear.
  10. It was easy to find the information I needed.
  11. The information was effective in helping me complete the tasks and scenarios.
  12. The organization of information on the system screens was clear.
  13. The interface of this system was pleasant.
  14. I liked using the interface of this system.
  15. This system has all the functions and capabilities I expect it to have.
  16. Overall, I am satisfied with this system.

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

 

Abdillah, L. A. (2005). Validasi data dengan menggunakan objek lookup pada borland delphi 7.0. Jurnal Ilmiah MATRIK, 7(1), 1-16.

Abdillah, L. A. (2009). Pemrograman II (Delphi Dasar) Edisi 4. Palembang: Pusat Penerbitan dan Percetakan Universitas Bina Darma (PPP-UBD) Press.

Abdillah, L. A. (2013). Algorithms & Programming.  Retrieved from http://blog.binadarma.ac.id/mleonaa/teaching/programming/algorithm-and-programming-2/

Abdillah, L. A. (2018). Human-Computer Interaction.  Retrieved from https://leonabdillah.wordpress.com/teaching/human-computer-interaction-hci/

English, W. K., Engelbart, D. C., & Berman, M. L. (1967). Display selection techniques for text manipulation. IEEE Transactions on Human Factors in Electronics, HFE-8(1), 5-15.

Goldberg, D., & Richardson, C. (1993). Touch-typing with a stylus. Proc CHI ’93, 80-87, New York: ACM.

Harrison, B., Fishkin, K. P., Gujar, A., Mochon, C., & Want, R. (1998). Squeeze me, hold me, tilt me! An exploration of manipulative user interfaces. Proc CHI ’98, 17-24, New York: ACM.

Herot, C. F., & Weinzapfel, G. (1978). One-point touch input of vector information for computer displays. Proc SIGGRAPH ‘78, 210-216, New York: ACM.

MacKenzie, I. S. (2013). Human-computer interaction: An empirical research perspective. Waltham, MA, USA: Newnes.

Venolia, D. (1993). Facile 3D manipulation. Proc CHI ’93, 31-36, New York: ACM.

PrimeOptimaxCorp. (2012). Human Computer Interaction – Past, Present, Future, from https://www.youtube.com/watch?v=J_FvdyhtVHg

Shneiderman, B., Direct manipulation: A step beyond programming languages, in IEEE Computer, 1983, August, 57-69.

https://www.apple.com/ipad-pro/

https://www.mi.co.id/id/mi-a2-lite/?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=ID_Search_Brand_MIA2_MIA2LITE_sale

http://www.wammi.com/questionnaire.html

https://www.trymyui.com/blog/2017/02/24/sus-pssuq-website-usability-surveys/

 

Prototype

Human Computer Interaction

Group A

Theme Electronic

 

 

 

 

 

Dosen: Leon Abdillah

 

Tim:

  1. Reyki Seprianza, reyki.sepza@gmail.com, 17141002p
  2. Agustin Erza, Agustinerza98@gmail.com, 171410333

3.Agung Saputra, Armilabungsu01@gmail.com, 171410113

4.Syafira Dian, dianramadhani0703@gmail.com, 171410347

5.Wahyudi, Wahyudiiskandar@gmail.com, 171410327

6.Fitri Yana, Fitriplg12@gmail.com,  171410331

 

Universitas Bina Darma

Fakultas Ilmu Kumputer

Program Studi Sistem Informasi

Palembang

2018

Pendahuluan

 

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka penggunakomputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

SI31 Assignment 05 Prototype: Based on your team theme, each group needs to explain Prototype, then design a prototype (web & mobile based) by using “fluidui”. Write a report in word (save your team report as “HCI-Class-Group-5”). Store your team report in DropBox. Each person submits team report DropBox’s-URL into the following URL before 20181127-23:59!

URL –>

Prototipe

Prototipe merupakan suatu metode dalam pengembangan sistem yang menggunakan pendekatan untuk membuat sesuatu program dengan cepat dan bertahap sehingga segera dapat dievaluasi oleh pemakai. Prototipe mewakili model produk yang akan dibangun atau mensimulasikan struktur, fungsionalitas dan operasi sistem. Dalam pembuatan prototipe kita dapat menerapkan UCD (User Centered Design) yang cocok untuk user awam IT (Technology Information).
Karakteristik UCD (User-Centered Design) yaitu :

Memahami user dan kebutuhannya.

Fokus pada user pada tahap awal desain dan mengevaluasi hasil desain.

Mengidentifikasi, membuat dokumentasi dan menyetujui kegunaan dan tujuan pengalaman user.

Perulangan hampir dapat dipastikan. Para perancang tidak pernah berhasil hanya dalam satu kali proses.

 

Tujuan prototipe yaitu :

  • Evaluasi dan feedback pada rancangan interaktif.
  • Stakeholder (dalam hal ini user) dapat melihat, menyentuh, berinteraksi dengan prototype.
  • Anggota tim dapat berkomunikasi secara efektif.
  • Para perancang dapat mengeluarkan ide-idenya.
  • Memunculkan ide-ide secara visual dan mengembangkannya.
  • Dapat menjawab pertanyaan —-> membantu pemilihan di antara alternatif-alternatif.
  • Mendapatkan informasi dan pemahaman tentang pengalaman pengguna.
  • Estimasi dan validasi tentang kesulitan perancangan, keputusan dan keuntungan biaya.
  • Investigas, explorasi dan pembandingan solusi perancangan yang berbeda.

Tahapan pembuatan prototype seperti pada gambar berikut :

Keunggulan menggunakan prototipe yaitu :

  • Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan
  • Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan
  • Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem
  • Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem
  • Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya.
  • Mengurangi biaya pengembangan dan pemeliharaan
  • Dapat bereksperimen dengan perancangan alternatif
  • Meningkatkan kualitas, kecepatan spesifikasi dan perancangan sistem
  • Dapat dipadukan dengan metode terstruktur dan CASE tools
  • Dapat digunakan pada berbagai level, detail termasuk konsep, kebutuhan, spesifikasi dan perancangan.

Kelemahan prototipe yaitu :

  • Pelanggan kadang tidak melihat atau menyadari bahwa perangkat lunak yang ada belum mencantumkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan juga belum memikirkan kemampuan pemeliharaan untuk jangka waktu lama.
  • Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek. Sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman yang sederhana untuk membuat prototyping lebih cepat selesai tanpa memikirkan lebih lanjut bahwa program tersebut hanya merupakan cetak biru sistem .
  • Hubungan pelanggan dengan komputer yang disediakan mungkin tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik

 

Dimensi Prototyping

  1. Penyajian

Bagaimana desain dilukiskan atau diwakili?

Dapat berupa uraian tekstual atau dapat visual dan diagram.

  1. Lingkup

Apakah hanya interface atau apakah mencakup komponen komputasi?

  1. Executability (Dapat dijalankan)

Dapatkah prototype tersebut dijalankan?

Jika dikodekan, apakah akan ada periode saat prototype tidak dapat dijalankan?

  1. Maturation

Apakah tahapan-tahapan produk ini mengikuti?

Revolusioner: mengganti yang lama. Jika dirasa sistem yang lama sudah tidak dapat mengikuti perkembangan teknologi.

Evolusioner : terus melakukan perubahan pada perancangan yang sebelumnya.

 

Metode Prototyping

Metode pembuatan prototipe dibedakan menjadi 2 yaitu :

  1. Metode Non-Computer

Metode ini biasanya dikerjakan lebih awal dalam proses pembuatan.

Jenis metode non-computer yaitu :

Sketsa,Mock-Ups

interface (antarmuka) dideskripsikan menggunakan kertas

Baik untuk mengungkapkan pendapat.

Difokuskan pada orang dengan desain tingkat tinggi.

Tidak terlalu baik untuk menggambarkan alur dan rinciannya.

Murah dan cepat —-> umpan balik sangat menolong.

 

 

Storyboarding

Storyboard adalah lembaran kertas yang berisi contoh tampilan antarmuka pengguna, dengan setiap antarmuka layar diperlihatkan pada lembar kertas yang berbeda.

Suatu storyboard akan terdiri dari tampilan layar yang menggambarkan fitur sistem seperti menu, kotak dialog dan window.

Pensil dan simulasi catatan atau walkthrough dari kemampuan dan tampilan sistem.

Menggunakan urutan diagram/gambar.

Menunjukkan kunci snap shots.

Setiap halaman terdapat keterangan sehingga pengguna dapat menjelajah ke seluruh aplikasi.

Cepat dan murah

Kapan storyboard ini digunakan?

Storyboard dapat diperlihatkan pada teman satu tim atau pengguna potensial, sehingga orang lain dapat melihat visualisasi dan komposisi dari antarmuka yang diharapkan, serta memberikan kritik.

Storyboard dapat digunakan pada awal siklus perancangan yang dapat mendukung eksplorasi kemungkinan perancangan dan verifikasi awal dari kebutuhan pengguna.

Skenario

Hipotesis atau imajinasi penggunaan.

Biasanya menyertakan beberapa orang, peristiwa, lingkungan dan situasi.

Menyediakan konteks operasi.

Terkadang dalam format naratif, tetapi dapat berupa sketsa atau bahkan video.

Mengurangi level fungsionalitas dan jumlah fitur

Sangat mudah untuk dirancang dan diimplementasikan

Berukuran kecil, dapat diubah dan ditest berulang-ulang.

Dapat dikembangkan menggunakan satu atau beberapa skenario tugas Utilitas skenario

Menjanjikan dan menarik

Mengijinkan perancang untuk melihat masalah dari pandangan orang lain

Memudahkan umpan balik dan pendapat

Dapat sangat kreatif dan modern

Tutorial dan manual

Mungkin menuliskannya lebih berguna daripada disimpan dalam kepala

Memaksa perancang untuk membuat keputusan dengan tegas

Menulis/meletakkannya di atas kertas lebih berharga.

  1. Metode Computer-Based

Metode ini biasanya dikerjakan kemudian. Sifat metode computer-based yaitu:

Menirukan lebih banyak kemampuan sistem.

Pada umumnya hanya baru beberapa aspek atau fitur

Dapat berpusat pada lebih banyak detail

Para pemakai lebih segan untuk menyarankan perubahan sekali ketika mereka melihat prototype yang lebih realistis.

Prototipe cepat digambarkan sebagai suatu metode berbasis komputer yang dapat membantu untuk mengurangi iterasi siklus pengembangan

Prototipe interaktif dikembangkan agar dapat dengan cepat diganti atau diubah sejalan dengan umpan balik perancangan.

Umpan balik ini dapat diperoleh dari kolega atau dari pengalaman pengguna selama bekerja dengan prototipe untuk menyelesaikan tugasnya.

Terminologi Prototipe

Prototipe horizontal

Mencakup seluruh antarmuka pengguna namun tanpa fungsi pokok, berupa simulasi dan belum dapat digunakan untuk melakukan pekerjaan yang sesungguhnya.

Misal, pengguna dapat mengeksekusi seluruh navigasi dan perintah pencarian tapi tanpa memanggil informasi secara nyata.

Mengurangi level fungsionalitas, tetapi semua fitur ada.

Prototipe vertikal

Lebih sedikit aspek atau fitur dari interface yang disimulasikan, tetapi dilaksanakan dengan rincian yang sangat baik.

Misal: dalam sistem informasi penerbangan, pengguna dapat mengakses suatu basisdata dengan data real dari penyedia informasi, tetapi tidak untuk keseluruhan data.

Mempunyai performance lebih rendah daripada sistem akhir.

Tidak dalam jaringan

Early prototypig (prototipe cepat)

Late prototyping (prototipe lambat)

Low-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang rendah) Fidelity mengacu pada tingkat kerincian dengan produk akhir. Low fidelity mempunyai karakteristik antara lain :

Gambaran cepat dari sistem akhir

Mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas

Lebih menggambarkan konsep, perancangan, alternatif dan layout layar dibanding model interaksi pengguna dengan sistem

Mendemostrasikan secara umum ‘feel and look ‘ dari antarmuka pengguna.

Tidak untuk memperlihatkan secara rinci bagaimana operasi sistem aplikasi.

Digunakan pada awal siklus perancangan

Memperlihatkan konsep pendekatan secara umum tanpa harus membuang banyak tenaga, biaya dan waktu.

Contoh low-fidelity prototyping:

Storyboard

Digunakan di awal desain.

Biasanya digunakan dengan skenario, lebih terinci, dan dapat diputar ulang.

Kumpulan dari sketsa/frame individual.

menyajikan urutan inti cerita.

menunjukkan bagaimana kemungkinan user dapat mengalami peningkatan melalui setiap aktifitas.

Sketsa

Sketsa sangat penting untuk low-fidelity prototyping.

Jangan takut dengan kemampuan menggambar.

Menyajikan “tampilan” cepat dari interface, konsep desain, dll

Wizard of Oz

Digunakan tampilan maket dan berinteraksi dengan pemakai

Baik untuk mensimulasikan sistem yang sulit dibuat

  Mid-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan sedang)

Form skematik.

Navigasi dan fungsi yang disimulasikan biasanya berbasis pada apa yang tampil pada layar atau simulasi layar.

Contoh tools yang digunakan: powerpoint, illustrator, dll.

  High-fidelity prototyping (prototipe dengan tingkat ketepatan yang tinggi) Karakteristik dari prototipe ini yaitu :

Mempunyai interaksi penuh.

Pengguna dapat memasukkan data ke dalam medan masukan, menanggapi pesan, memilih ikon untuk membuka window, berinteraksi dengan UI.

Mewakili fungsi-fungsi inti dari antarmuka pengguna produk.

Dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi sistem akhir.

Umumnya dibuat dengan 4GLs seperti Smalltalk atau bahasa pemrograman berbasis visual seperti Visual basic.

Trade off kecepatan dengan ketelitian.

Tidak secepat dan semudah membuat prototipe low-fidelity.

Mewakili antarmuka pengguna yang akan diimplementasikan dalam produk akhir.

Mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk aktual.

Gambar High-Fidelity Prototyping

Gambar Pemodelan Terminologi Prototype

Prototyping Tools

Draw/Paint Program

Menggambar setiap layar, baik untuk dilihat

Prototipe horizontal, tipis

Contoh : Adobe Photoshop, Corel Draw

Scripted Simulation/Slide Show

Meletakkan tampilan seperti storyboard dengan animasi perubahan diantaranya.

Dapat memberikan user catatan yang sangat spesifik

Contoh : Powerpoint, Hypercard, Macromedia Director, HTML

Interface Builder

Tools untuk menampilkan jendela, kendali, dan lain-lain dari interface.

Mudah dikembangkan dan memodifikasi layar.

Mendukung jenis interface yang dikembangkan.

Mendukung berbagai macam device Input/Output.

Mudah untuk memodifikasi dan menghubungkan layar.

Mengijinkan memanggil prosedur eksternal dan program.

Mengijinkan mengimpor teks, grafik, media lain.

Mudah untuk dipelajari dan digunakan.

Dukungan yang baik dari vendor.

Contoh: Visual Basic, Delphi.

 

Contoh tampilan pembuatan website  base dan app base pada web fluidui.com

Web:

 

App:

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

 

Abdillah, L. A. (2005). Validasi data dengan menggunakan objek lookup pada borland delphi 7.0. Jurnal Ilmiah MATRIK, 7(1), 1-16.

Abdillah, L. A. (2009). Pemrograman II (Delphi Dasar) Edisi 4. Palembang: Pusat Penerbitan dan Percetakan Universitas Bina Darma (PPP-UBD) Press.

Abdillah, L. A. (2013). Algorithms & Programming.  Retrieved from http://blog.binadarma.ac.id/mleonaa/teaching/programming/algorithm-and-programming-2/

Abdillah, L. A. (2018). Human-Computer Interaction.  Retrieved from https://leonabdillah.wordpress.com/teaching/human-computer-interaction-hci/

English, W. K., Engelbart, D. C., & Berman, M. L. (1967). Display selection techniques for text manipulation. IEEE Transactions on Human Factors in Electronics, HFE-8(1), 5-15.

Goldberg, D., & Richardson, C. (1993). Touch-typing with a stylus. Proc CHI ’93, 80-87, New York: ACM.

Harrison, B., Fishkin, K. P., Gujar, A., Mochon, C., & Want, R. (1998). Squeeze me, hold me, tilt me! An exploration of manipulative user interfaces. Proc CHI ’98, 17-24, New York: ACM.

Herot, C. F., & Weinzapfel, G. (1978). One-point touch input of vector information for computer displays. Proc SIGGRAPH ‘78, 210-216, New York: ACM.

MacKenzie, I. S. (2013). Human-computer interaction: An empirical research perspective. Waltham, MA, USA: Newnes.

Venolia, D. (1993). Facile 3D manipulation. Proc CHI ’93, 31-36, New York: ACM.

PrimeOptimaxCorp. (2012). Human Computer Interaction – Past, Present, Future, from https://www.youtube.com/watch?v=J_FvdyhtVHg

Shneiderman, B., Direct manipulation: A step beyond programming languages, in IEEE Computer, 1983, August, 57-69.

https://fluidui.com

https://www.mi.co.id/id/mi-a2-lite/?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=ID_Search_Brand_MIA2_MIA2LITE_sale

https://humcomint.wordpress.com/2013/11/21/prototyping/

Navigation & Dialogue (N&D)

Human Computer Interaction

Group A

Theme Electronic

 

 

 

 

 

Dosen: Leon Abdillah

 

Tim:

  1. Reyki Seprianza, reyki.sepza@gmail.com, 17141002p
  2. Agustin Erza, Agustinerza98@gmail.com, 171410333

3.Agung Saputra, Armilabungsu01@gmail.com, 171410113

4.Syafira Dian, dianramadhani0703@gmail.com, 171410347

5.Wahyudi, Wahyudiiskandar@gmail.com, 171410327

6.Fitri Yana, Fitriplg12@gmail.com,  171410331

 

Universitas Bina Darma

Fakultas Ilmu Kumputer

Program Studi Sistem Informasi

Palembang

2018

 

 

 

 

Pendahuluan

 

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka penggunakomputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

 

SI31 Assignment 04 Navigation & Dialogue (N&D): Based on your team theme, each group needs to explain N&D, then browse some examples of N&D (web & mobile based). Write a report in word (save your team report as “HCI-Class-Group-4”). Store your team report in DropBox. Each person submits team report DropBox’s-URL into the following URL before 20181120-23:59! Please check the URL submission in Moodle

 

 

 

 

Ragam Dialog

 

Ragam dialog (Dialoque Style) merupakan cara pengorganisasian berbagai teknik dialog interaktif yang memungkinkan terjadinya komunikasi antara manusia dengan komputer. Tujuan perancangan antarmuka dengan berbagai dialog pada dasarnya adalah untuk mendapatkan satu kriteria yang sangat penting dalam pengoperasian sebuah program aplikasi, yakni aspek ramah dengan pengguna (user friendly). Beberapa sifat penting ragam dialog yaitu :

  • Inisiatif, Inisiatif dapat menentukan tipe-tipe pengguna yang dituju oleh sistem yang dibangun. Ada dua inisiatif yaitu :
    • inisiatif oleh komputer, pengguna memberikan tanggapan atas prompt yg diberikan komputer.
    • inisiatif oleh pengguna, pengguna diharapkan memahami sekumpulan perintah dgn sintaks tertentu
  • Keluwesan, Sistem komputer harus menyesuaikan diri dengan keadaan pengguna, misalnya member kesempatan user untuk costumizing sistem.
  • Kompleksitas, Sistem yang dibuat sesuai dengan yang diperlukan.
  • Kekuatan, Kekuatan merupakan jumlah kerja yang dapat dilakukan oleh sistem untuk setiap perintah yang diberikan pengguna. misal : pengguna ahli memberikan respon positif terhadap perintah-perintah yang powerful.
  • Beban informasi, Penyajian informasi harus disesuaikan dengan aras pengguna.
  • Konsistensi, Perintah harus mempunyai sintaksis yang terstandarisasi dan urutan parameter harus mempunyai tata letak yang konsisten, format pemasukan data harus kompatibel. Konsistensi disini bukan berarti semua interface mempunyai tampilan yang sama.
    • Layout, konsisten menggunakan tampilan sehingga user tahu dimana harus melihat instruksi, pesan error dan status suatu informasi.
    • Information coding, penggunaan warna dan highlighting
    • Commands, penggunaan nama perintah/instruksi, standard key bindings dan sintak. Misal : ESC selalu dipakai untuk cancel dan F1 selalu dipakai untuk menampilkan help
    • Format data entry, menggunakan format standard yang mudah dimengerti user.
  • Umpan balik, Setiap aksi dari user harus menghasilkan suatu respon yang dapat diterima dengan baik oleh user. Tujuannya adalah untuk mengurangi ketidakpastian /keraguan user bahwa sistem:
    • menerima input yang terakhir,
    • sedang mengerjakan sesuatu yang diinginkan user,
    • sedang menunggu input berikutnya.

Instruksi atau perintah harus menghasilkan suatu perubahan yang nampak pada interface, misal: ‘mail has been sent’ saat merespon ‘Send’ dan menunjukkan suatu perubahan status objek yang merupakan refleksi perintah user.

  • Observabilitas, Sistem berfungsi secara benar dan nampak sederhana meskipun sebenarnya pengolahan internalnya sangat rumit.
  • Kontrolabilitas, Sistem selalu berada di bawah kontrol pengguna
  • Efisiensi, Efisiensi sangat penting jika berpengaruh pada waktu tanggap atau laju penampilan sistem.
  • Keseimbangan

Dalam merancang sistem hendaknya mengetahui kemampuan antara manusia dan komputer. Manusia dapat menangani berbagai persoalan yang berurusan dengan perubahan lingkungan, pengetahuan tdk pasti dan tidak lengkap. Sedangkan komputer dapat melakukan pekerjaan yang berulang dan rutin, penyimpanan dan pencarian data yang handal dan memberikan hasil komputasi yang sangat akurat.

Dialog Berbasis Perintah Tunggal (Command Line Dialogue)

Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai, dan berada dalam domain yang disebut bahasa perintah (command language). Bahasa perintah harus dirancang sedemikian rupa shg mudah dipelajari dan diingat oleh kebanyakan pengguna, Contoh : Perintah- perintah yang dimiliki oleh DOS dan UNIX.

Perintah DOS

  • Perintah DOS dibagi 2 :
  1. Internal Command (tidak memerlukan berkas .EXE dan .COM)
  • CONTOH :

C : \>DIR –>menampilkan nama berkas yang terdapat pada hardisk
C : \>COPY *.DOC A: \NASKAH –>perintah membuat salinan semua berkas berpengenal .DOC dari hardisk C ke disket pada pemutar A dan ditempatkan dalam direktori NASKAH.

  1. External Command (memerlukan berkas .EXE dan .COM) CONTOH:

C : \DOS>FORMAT A: /S –>perintah untuk memformat disket pada pemutar A sekaligus menyalin sistem ke dalam disket tsb. Perintah ini memerlukan berkas FORMAT.COM

C : \DOS>DELTREE C : \NASKAH\SOAL –>perintah yang digunakan untuk menghapus direktori SOAL yang berada di dalam direktori NASKAH di dalam hardisk C Perintah ini memerlukan berkas DELTREE.EXE

Keuntungan menggunakan dialog berbasis perintah tunggal yaitu :

  1. Cepat dan akurat
  2. efisien dan ringkas
  3. luwes
  4. inisiatif oleh pengguna

Kerugiannya yaitu:

  1. memerlukan pelatihan yang lama
  2. membutuhkan penggunaan yang teratur
  3. beban ingatan yang tinggi
  4. Jelek dalam menangani kesalahan

Beberapa saran yang perlu dipertimbangkan untuk meminimalkan beban ingatan dan kesalahan pengetikan yaitu:

  1. Pilihlah kata kunci yang mudah diingat
  2. Gunakan format perintah yang konsisten
  3. Gunakan untaian kata yang pendek
  4. Tambahkan fasilitas (help)
  5. Gunakan nilai-nilai default untuk mengurangi kesalahan ketik
  6. Sediakan pesan-pesan yang jelas, dan jika masih banyak kesalahan yang muncul
  7. Gunakan ragam inisiatif oleh komputer

Dialog Berbasis Bahasa Pemrograman

Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumlah perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file. Perintah yang dituliskan tidak harus menggunakan salah satu bahasa pemrograman baik aras rendah maupun aras tinggi seperti assembler, Pascal, C, FORTRAN atau BASIC, tetapi tetap harus mengikuti aturan-aturan tertentu.

Dialog Berbasis Bahasa Alami

Dialog berbasis bahasa alami merupakan dialog yang menggunakan bahasa yang mudah dimengerti oleh manusia. Contoh : cetak data mahasiswa yang memiliki ipk > 3.0. Kemudian bahasa tersebut diterjemahkan ke dalam instruksi yang ekuivalen yang bisa di mengerti komputer, seperti turbo Pascal.

while not eof (T) do

begin

readln(T,S) ;

if S.IpSem > 3.0 then

writeln(S.NamaMahasiswa);

end;

Keuntungan menggunakan dialog berbasis bahasa alami yaitu :

  1. tidak memerlukan sintaksis khusus
  2. luwes dan powerful
  3. alamiah
  4. menggunakan inisiatif campuran

Kerugiannya yaitu:

  1. mempunyai dualisme
  2. bertele-tele
  3. Opaque (tidak jelas)
  4. perancangan perangkat lunak yang rumit
  5. tidak efisien

Sistem Menu

Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas. Jenis menu dapat dikelompokkan sebagai berikut:

  1. Menu-menu Tunggal
  • Mnemonic letters : pilihan item menggunakan huruf awal dapat berupa angka, huruf atau campuran angka dan huruf. User harus memasukkan pilihan sesuai dengan format yang diberikan.
  • Radio Buttons : tampilan menu dengan bentuk radio button. User harus memilih salah satu pilihan yang disediakan.
  • Button  Choice  :  tampilan  menu  dengan  menggunakan  bentuk tombol/button. User meng-klik salah satu tombol pada tampilan menu.
  • Multiple selection menus atau check boxes : tampilan menu dengan itemnya diseleksi dapat lebih dari satu.
  • Pop-up menus atau context menus : tampilan menu yang diaktifkan dengan mengklik tombol kanan mouse pada area yang ditentukan.
  • Scrolling list box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk listbox.
  • Scrolling combo box choice : tampilan menu dengan menggunakan bentuk combobox.
  • Trackbar menu atau alpha slider menu : tampilan menu yang itemnya dipilih dengan menggeser penunjuknya.
  • Embedded links/ Hyperlinks : tampilan menu dengan item-item disusun tidak beraturan atau mengikuti alur cerita, contoh : tampilan browser, help windows.
  • Main menu, iconic menus, toolbars atau palletes : menu yang digabung dengan icon-icon.
  1. Linear Sequences dan Multiple Menus

Menu yang memandu pengguna untuk proses yang kompleks, contoh : clue cards atau “Wizards”.

  1. Tree-structured Menus

Menu ini terdiri dari : Tree View Menus, List View Menus, Tree structured menu (Tree View dan List View) pada tampilan Windows Explorer.

Strategi untuk mengelompokkan menu dengan cara :

  1. Pengategorian, pilihan dari tipe yang serupa ditempatkan bersama
  2. Urutan yang lazim, contoh : nama hari dalam seminggu
  3. Jumlah pemakaian, pilihan yang sering digunakan terletak dekat dengan bagian atas dari menu.
  4. Pastikan tidak ada item menu yang duplikasi atau overlapping.

Keuntungan menggunakan sistem menu yaitu :

  1. Memerlukan sedikit pengetikan
  2. Beban memori rendah
  3. Struktur terdefinisi dengan baik
  4. Perancangan yang mudah

Kerugiannya yaitu :

  1. Seringkali lambat
  2. Memakan ruang layar
  3. Tidak cocok untuk aktifitas Pemasukan data
  4. Tidak cocok untuk dialog terinisasi pengguna
  5. Tidak cocok untuk dialog terinisasi campuran

Dialog Berbasis Pengisian Borang

Dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari- hari ke dalam sistem komputer. Kualitas antarmuka berbasis pengisian borang tergantung pada tiga aspek yaitu:

  1. Tampilan pada layar monitor yang mencerminkan struktur data masukan yang diperlukan oleh sistem.
  2. Kejelasan perancangan dan penyajiannya secara visual pada layar monitor.
  3. Derajat kebenaran dan kehandalan penerimaan data masukan oleh program lewat berbagai fasilitas pemasukan data yang ada di dalam borang tersebut.

Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perancangan tampilan borang yaitu :

  1. Proteksi tampilan, pembatasan tampilan yang tidak dapat diakses pengguna.
  2. Batasan medan tampilan, penentuan panjang yang tetap atau berubah, menggunakan format bebas atau tertentu.
  3. Isi medan, petunjuk pengisian tampilan.
  4. Medan opsional, dinyatakan secara tekstual atau menggunakan aturan tertentu, seperti penggunaan warna berintensitas rendah, warna tampilan yang berbeda, dan lain-lain.
  5. Default, tentukan tempatnya, apakah pada bagian yang tidak dapat diakses pengguna ataukah pada bagian pemasukan data.
  6. Bantuan, bantuan (help) cara pengisian borang.
  7. Medan penghentian, masukan data dapat diakhiri dengan menekan tombol Enter atau Return atau mengisi karakter terakhir dengan karakter tertentu atau dengan cara berpindah ke medan lain.
  8. Navigasi, menggunakan tombol Tab untuk urutan yang tetap, atau dapat pula digerakkan secara bebas menggunakan mouse.
  9. Pembetulan kesalahan, menggunakan tombol Back Space dengan menindihi (overwrite) isian lama, dengan jalan membersihkan dan mengisi kembali medan tersebut, dan lain-lain.
  10. memberitahu pengguna bahwa seluruh proses pengisian telah selesai.

Keuntungan ragam dialog berbasis borang yaitu :

  1. pengguna sudah terbiasa dengan pengisian borang
  2. isian data yang disederhanakan
  3. beban memori rendah
  4. strukturnya jelas
  5. perancangan mudah
  6. tersedia berbagai piranti bantu perancangan tampilan

Kerugian ragam dialog berbasis borang yaitu :

  1. seringkali lambat
  2. memakan ruang layar
  3. tidak cocok untuk pemilihan perintah/instruksi
  4. memerlukan pengontrol kursor
  5. mekanisme navigasinya tidak terlihat secara eksplisit
  6. memerlukan suatu bentuk pelatihan

Dialog Berbasis Ikon

Dialog berbasis ikon adalah ragam dialog yang banyak menggunakan simbol-simbol dan tanda-tanda untuk menunjukkan suatu aktifitas tertentu.Dialog berbasis ikon seperti pada gambar di bawah:

Permasalahan yang muncul adalah bagaimana menentukan seberapa tepat arti suatu nama atau ikon. Dari sudut pandang psikologi dianggap bahwa mereka harus dipilih berdasarkan seberapa lazim atau diimajinasikan Namun hal ini tidak sederhana, masalahnya adalah dengan menggunakan kata-kata yang lazim atau mudah diingat. Hal ini menjelaskan bahwa kata tersebut dapat membingungkan jika digunakan dalam kawasan komputasi.

Keuntungan dialog berbasis ikon yaitu:

  1. gambar bersifat umum
  2. mudah diingat dan dipelajari shg mempertinggi kinerja pengguna
  3. tidak bergantung pada suatu bahasa.

Kerugiannya yaitu:

  1. cenderung membingungkan
  2. boros tempat dan sangat tidak efektif

Sistem Windows

Sistem penjendelaan adalah sistem antarmuka yang memungkinkan pengguna untuk menampilkan berbagai informasi ke dalam bagian-bagian layar yang tidak saling mempengaruhi. Jenis-jenis jendela yaitu:

  • Jendela TTY : jendela paling sederhana.

Contohnya adalah ketika anda berada pada dot prompt.

  • Time-Multiplexed Windows : jendela yang dapat digeser (scrollable windows), dan frame-at-a-time windows.

Contoh : text editor atau menu tarik

  • Space-Multiplexed Windows : lebar layar dibagi menjadi beberapa jendela dengan ukuran yang bervariasi.

Contoh : Microsoft Windows XP

  • Jendela non Homogen : jenis jendela yang tidak dapat dikelompokkan dalam jendela-jendela diatas.

Contoh : ikon dan zooming window

Pemanfaatan sistem penjendelaan yaitu :

  1. Penampilan lebih banyak informasi
  2. Pengaksesan lebih banyak sumber informasi
  3. Pengkombinasian berbagai sumber informasi
  4. Pengontrolan bebas atas sejumlah program
  5. Pengingatan
  6. Command context/active form
  7. Penyajian jamak

Manipulasi Langsung

Manipulasi langsung merupakan Ragam dialog yang menyajikan langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna, sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer. Ketika pengguna memberikan langsung instruksi lewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual reality) yang terpampang lewat tampilan yang muncul di layar. Penerapan manipulasi langsung yaitu:

  1. Kontrol proses, contoh : sistem pembangkitan dan penyaluran listrik yang terhubung dengan sistem secara online.
  2. Simulator merupakan sistem miniatur yang mencoba menirukan kerja suatu sistem yang berskala sangat besar atau sangat kecil jika dilihat dari kacamata orang awam. contoh : Simulator penerbangan.
  3. Perancangan berbantuan komputer Atau CAD (Computer Aided Design), contoh : penggunaan program AutoCAD,

Keuntungan manipulasi langsung yaitu:

  1. mempunyai analogi yang jelas dengan suatu pekerjaan nyata
  2. mengurangi waktu pembelajaran
  3. memberikan tantangan untuk eksplorasi pekerjaan yang nyata
  4. penampilan visual yang bagus

Kerugiannya yaitu:

  1. memerlukan program yang rumit dan berukuran besar
  2. memerlukan tampilan grafis berkinerja tinggi
  3. memerlukan piranti masukan seperti mouse, trackball
  4. memerlukan perancangan tampilan dengan kualifikasi tertentu

Dialog Berbasis Interaksi Grafik

Dialog berbasis interaksi grafik (GUI) merupakan dialog yang menggunakan bentuk-bentuk visual, seperti grafik, ikon dan animasi. Contoh : Pada Microsoft Word ketika kursor mendekati suatu ikon akan muncul pesan yang menunjukkan arti ikon tersebut.

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

 

Abdillah, L. A. (2005). Validasi data dengan menggunakan objek lookup pada borland delphi 7.0. Jurnal Ilmiah MATRIK, 7(1), 1-16.

Abdillah, L. A. (2009). Pemrograman II (Delphi Dasar) Edisi 4. Palembang: Pusat Penerbitan dan Percetakan Universitas Bina Darma (PPP-UBD) Press.

Abdillah, L. A. (2013). Algorithms & Programming.  Retrieved from http://blog.binadarma.ac.id/mleonaa/teaching/programming/algorithm-and-programming-2/

Abdillah, L. A. (2018). Human-Computer Interaction.  Retrieved from https://leonabdillah.wordpress.com/teaching/human-computer-interaction-hci/

English, W. K., Engelbart, D. C., & Berman, M. L. (1967). Display selection techniques for text manipulation. IEEE Transactions on Human Factors in Electronics, HFE-8(1), 5-15.

Goldberg, D., & Richardson, C. (1993). Touch-typing with a stylus. Proc CHI ’93, 80-87, New York: ACM.

Harrison, B., Fishkin, K. P., Gujar, A., Mochon, C., & Want, R. (1998). Squeeze me, hold me, tilt me! An exploration of manipulative user interfaces. Proc CHI ’98, 17-24, New York: ACM.

Herot, C. F., & Weinzapfel, G. (1978). One-point touch input of vector information for computer displays. Proc SIGGRAPH ‘78, 210-216, New York: ACM.

MacKenzie, I. S. (2013). Human-computer interaction: An empirical research perspective. Waltham, MA, USA: Newnes.

Venolia, D. (1993). Facile 3D manipulation. Proc CHI ’93, 31-36, New York: ACM.

PrimeOptimaxCorp. (2012). Human Computer Interaction – Past, Present, Future, from https://www.youtube.com/watch?v=J_FvdyhtVHg

Shneiderman, B., Direct manipulation: A step beyond programming languages, in IEEE Computer, 1983, August, 57-69.

https://www.apple.com/ipad-pro/

https://www.mi.co.id/id/mi-a2-lite/?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=ID_Search_Brand_MIA2_MIA2LITE_sale

https://www.gmail.com/

https://www.youtube.com/

https://www.olx.co.id/

UCD (User Centered Design)

Human Computer Interaction

Group A

Theme Electronic

 

 

 

 

 

Dosen: Leon Abdillah

 

Tim:

  1. Reyki Seprianza, reyki.sepza@gmail.com, 17141002p
  2. Agustin Erza, Agustinerza98@gmail.com, 171410333

3.Agung Saputra, Armilabungsu01@gmail.com, 171410113

4.Syafira Dian, dianramadhani0703@gmail.com, 171410347

5.Wahyudi, Wahyudiiskandar@gmail.com, 171410327

6.Fitri Yana, Fitriplg12@gmail.com,  171410331

 

Universitas Bina Darma

Fakultas Ilmu Kumputer

Program Studi Sistem Informasi

Palembang

2018

Pendahuluan

 

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka penggunakomputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

 

 

 

UCD (User Centered Design)

sebuah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari sebuah proses pengembangan sistem. Kesulitan pengguna (end user) selama ini untuk membaca dan menerjemahkan dokumen-dokumen yang ada dalam setiap pengembangan dapat terbantu menggunakan metode UCD. Teknik, metode, tools, prosedur dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif dibangun herdasarkan pengalaman pengguna. UCD adalah menerjemahkan partisipasi dan pengalaman manusia ke dalam rancangan.

 

 

Assignment03[UCS]
SI31 Assignment 03 UCD: Based on your team theme, each group needs to explain and browse some examples of “User-Centered Design” and write a report in word (save your team report as “HCI-class-group”). Submit your team report file into the following URL before 20181113-23:59!
URL –>

 

 

 

 

 

  1. GMAIL

 

Pada gmail di berikan kemudahan kepada pelanggan yaitu berupa pengelompokan email berdasarkan jenisnya, utama, social dan iklan. Ini sangat memudahkan pengguna dalam membaca emaili berdasarkan jenis email tersebut, di bawah ini adalah contoh dari tampilan masing-masing tipe email

 

 

Gambar email pada tipe Social

 

 

Gambar email pada tipe Promosi

 

Gambar email pada tipe Utama

 

 

  1. YOU TUBE

Pada aplikasi Youtube di berikan fitur tema dark dan light, dahulunya hanya ada tema light tetapi karean pengguna Youtube sekarang sering kali membuka aplikasi pada malam hari sehingga jika terlalu banyak cahaya yang ada pada layer akan membuat mata Lelah. Maka dari itu tema dark ini di buat demi kenyamanan dari pengguna, berikut adalah contoh dari tema yang di bahas

Gambar Youtube tema Dark

 

Gambar Youtube tema Light

 

  1. TELEGRAM

Pada aplikasi telegram sama seperti aplikasi chat liannya yang mempunyai stiker lucu di dalamnya, tetapi ketika kita keluar dari jendela chat stiker tersebut akan muncul hanya sebagai lambang “stiker”, di aplikasi telegram lambing yang muncul bukan sebagai tulisan “sticker” melainkan tipe dari stiker yang kita gunakan seperti pada contoh gambar di bawah ini

 

Pada gambar ini pengguna mengeluarkan gambar kucing yang seolahh memohon dengan mengatupkan tangan

 

Pada gambar ini berupa halaman depan dari aplikasi telegram, chat yang berisi sticker kucing tadi tidak muncul tulisan “sticker” tetapi berupa emoticon maksud dari sticker kucing tadi

 

  1. OLX

Pada aplikasi olx pencarian barang di berikan pilihan tampilan yang di sesuaikan dengan selera pengguna berikut adalah contoh tampilannya

Gambar tipe galeri besar

Gambar tipe Galeri standart

Gambar tipe List

 

  1. INSTAGRAM

Aplikasi Instagram adalah aplikasi yang sangat hits pada saat ini, dan banyak pengguna yang mempunyai lebih dari satu akun, maka dari itu untuk mempermudah pengguna dalam menggunakan 2 akun sekaligus, Instagram membuat panel untuk switch akun secara instan, tidak perlu keluar masuk akun. Melainkan bisa langsung berganti akun seusuai dengan keinginan.

Gambar pilihan switch akun pada instagram

  1. GO-JEK

Aplikasi gojek adalah aplikasi yang sangat popukker pada saat ini,, karena merupakan aplikasi revolusioner. Karena aplikasi ini di gunakan oleh banyak tipe pengguna di kalangan masyarakat baik orang yang sudah sering menggunakan teknologi maupunn yang awam. Karen masih banyak orang yang belum familiar dengan fitur-fitur barunya gojek menampilkan tutorial pop up dalam aplikasinya guna menambah oengetahuan user untuk mrnggunakan aplikasi

 

Gambar tutorial penggunaan swipe poin

Popup poin yang di dapat berdasarkan yang sudah di lakukan sebeumnya

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Daftar Pustaka

 

Abdillah, L. A. (2005). Validasi data dengan menggunakan objek lookup pada borland delphi 7.0. Jurnal Ilmiah MATRIK, 7(1), 1-16.

Abdillah, L. A. (2009). Pemrograman II (Delphi Dasar) Edisi 4. Palembang: Pusat Penerbitan dan Percetakan Universitas Bina Darma (PPP-UBD) Press.

Abdillah, L. A. (2013). Algorithms & Programming.  Retrieved from http://blog.binadarma.ac.id/mleonaa/teaching/programming/algorithm-and-programming-2/

Abdillah, L. A. (2018). Human-Computer Interaction.  Retrieved from https://leonabdillah.wordpress.com/teaching/human-computer-interaction-hci/

English, W. K., Engelbart, D. C., & Berman, M. L. (1967). Display selection techniques for text manipulation. IEEE Transactions on Human Factors in Electronics, HFE-8(1), 5-15.

Goldberg, D., & Richardson, C. (1993). Touch-typing with a stylus. Proc CHI ’93, 80-87, New York: ACM.

Harrison, B., Fishkin, K. P., Gujar, A., Mochon, C., & Want, R. (1998). Squeeze me, hold me, tilt me! An exploration of manipulative user interfaces. Proc CHI ’98, 17-24, New York: ACM.

Herot, C. F., & Weinzapfel, G. (1978). One-point touch input of vector information for computer displays. Proc SIGGRAPH ‘78, 210-216, New York: ACM.

MacKenzie, I. S. (2013). Human-computer interaction: An empirical research perspective. Waltham, MA, USA: Newnes.

Venolia, D. (1993). Facile 3D manipulation. Proc CHI ’93, 31-36, New York: ACM.

PrimeOptimaxCorp. (2012). Human Computer Interaction – Past, Present, Future, from https://www.youtube.com/watch?v=J_FvdyhtVHg

Shneiderman, B., Direct manipulation: A step beyond programming languages, in IEEE Computer, 1983, August, 57-69.

https://www.apple.com/ipad-pro/

https://www.mi.co.id/id/mi-a2-lite/?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=ID_Search_Brand_MIA2_MIA2LITE_sale

https://www.gmail.com/

https://www.youtube.com/

https://www.olx.co.id/

Paradigms

Human Computer Interaction

Group A

Theme Electronic

 

 

 

 

 

Dosen: Leon Abdillah

 

Tim:

  1. Reyki Seprianza, reyki.sepza@gmail.com, 17141002p
  2. Agustin Erza, Agustinerza98@gmail.com, 171410333

3.Agung Saputra, Armilabungsu01@gmail.com, 171410113

4.Syafira Dian, dianramadhani0703@gmail.com, 171410347

5.Wahyudi, Wahyudiiskandar@gmail.com, 171410327

6.Fitri Yana, Fitriplg12@gmail.com,  171410331

 

Universitas Bina Darma

Fakultas Ilmu Kumputer

Program Studi Sistem Informasi

Palembang

2018

Pendahuluan

 

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggrishuman–computer interaction atau disingkat HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka penggunakomputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik.  Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan. Sistem harus sesuai dengan kebutuhan manusia dan dirancang berorientasi kepada manusia sebagai pemakai.

 

 

SI31 Assignment 02 Paradigms: Based on your team theme, each group needs browse some examples from web apps and mobile apps and write a report in word.

 

  1. Website Apple

Penjelasan tentang website apple https://www.apple.com/ipad-pro/

 

Pada halaman ini ada yang sangat menarik yang di tawarkan oleh website,, yaitu penggunaan scroll bar yang berbeda dari biasanya, kalo biasanya ketika kita scroll down maka website akan turun kebawah, pada website ini halaman akan bergeser ke kanan

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Gambar pertama tampilan website

Gambar setelah di tekan Page Down 1x

 

Gambar setelah di tekan Page Down 2x

 

 

 

 

 

 

 

Gambar setelah di tekan Page Down 3x

 

Gambar setelah di tekan Page Down 4x

 

Dan pada ahir web ada transisi antara gesture kesamping kembali lagi ke gesture scroll down kebawah

Gambar ahir dari gesture ke samping

 

 

 

Gambar ketika di scroll down 1x

Gambar ketika di scroll down 2x

Gambar ketika di scroll down 3x

  1. Website Xiaomi

 

Penjelasan tentang  website brand handphone xiomi

https://www.mi.co.id/id/mi-a2-lite/?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=ID_Search_Brand_MIA2_MIA2LITE_sale

 

 

­­Di dalam website ini terdapat ke unikan yang bermacam” cara salah satu nya yaitu ketika kita di halaman website tersebut tidak perlu lagi untuk mengklik bagian” yang harus kita lihat, yaitu arahkan cursor ke bagian yg mana  ingin kita lihat seperti contoh di bawah ini ↓

 

Dan ada juga fitur” yang lain nya contoh ny seperti kita ingin melihat gambar yang di bawah ini untuk slide selanjut nya,  tidak perlu lagi untuk menggeserkan arah slide selanjut nya yaitu dengan hitungan detik dan dengan cursor yang tepat berada pada bagian tersebut gambar otomatis berubah untuk ke slide selanjut nya ↓

 

 

  1. Website Samsung

 

Penjelasan tentang  website brand handphone SAMSUNG S9+

https://www.samsung.com/id/smartphones/galaxy-s9/camera/

 

 

Di dalam website ini terdapat ke unikan yang sangat unik” cara salah satu nya yaitu ketika kita di halaman website tersebut tidak perlu lagi untuk mengklik bagian” yang harus kita lihat, yaitu

Dan ada juga fitur” yang lain nya terdapat dalam website ini : Highlight, Camera , dan Desain,trade in, center untuk memudahkan pencarian kursor baru dengan dilengkapi dengan stiker anime yang lucu.

 

  1. Remot AC Xiaomi

 

Remote TV dan AC

Aplikasi Mi Remote bisa dijumpai di hampir semua model smartphone Xiaomi dengan MIUI 9

Boleh ragu, tapi pada faktanya Anda bisa mengubah smartphone Android menjadi remote TV, AC, smart box atau peralatan lain yang dikendalikan dengan remote control. Di tutorial ini, saya khusus akan menggunakan smartphone bermerk Xiaomi yang memang secara default dilengkapi aplikasi Mi Remote.

  • Jadi, pertama kali sudah barang tentu menjalankan aplikasi Mi Remote di smartphone Xiaomi Anda, kemudian tap tombol Add Remote.

 

  • Berikutnya akan muncul daftar perangkat yang bisa dikendalikan dengan smartphone, jika TV pilih menu TV, jika AC pilih menu AC.
  • Sebagai percobaan, saya memilih TV, kemudian memilih merk TV atau smart TV yang Anda pakai.
  • Sebagai langkah awal, aplikasi perlu melakukan penyesuaian untuk melihat reaksi perangkat. Caranya, sentuh tombol power yang tampil di layar. Jika TV Anda mati, berarti remote berfungsi dengan baik.
  • Tap tombol Yes jika perangkat memberikan respon, No jika tak ada reaksi.
  • Seperti tampilan panel kendali untuk perangkat TV saya. Tiap-tiap perangkat punya panel yang berbeda, tergantung kerumitannya.

Cara yang sama bisa Anda terapkan untuk mengendalikan pendingin ruangan, kamera, kipas angin, set top box, atau peralatan elektronik lain yang mendukung kendali jarak jauh.

 

  1. Tool pada Aplikasi Coreldraw

 

Penjelasan tentang tool yang ada pada coreldraw X7 yaitu :

 

Toolbox Pada Corel Draw
  1. Pick Tool
Pick Tool
  1. Pick Tool
    = Berfungsi untuk menseleksi, dan mengatur ukuran objek. Jika di lakukan klik dua kali maka dapat berfungsi untuk memutar atau memiringkan objek.
  2.  Freehand Pick Tool

= Berfungsi untuk seleksi secara bebas.

3. Free Transform Tool

= Berfungsi untuk merubah bentuk objek.

B. Shape Tool

Shape Tool
  1. Shape Tool (F10)
    = Berfungsi untuk mengedit objek kurva atau garis.

    5. Smooth Tool 

= Berfungsi untuk memperlembut objek kurva.


6. Smear Tool

= Berfungsi untuk menarik kurva menjadi tertarik keluar atau ke dalam maupun ke atas atau ke bawah, ke kanan atau kesamping. Dengan terbentuknya seperti teluk atau tanjung.

7. Twirl Tool

= Berfungsi untuk membentuk objek seperti pusaran air, dengan bentuk putaran putaran

8. Attract Tool

= Berfungsi mengubah garis luar (outline) menuju arah pointer, menjadi seperti magnet

9. Repel Tool

=  Berfungsi seperti Attract Tool, tapi repel tool dengan arah yang sebaliknya.

10. Smudge Brush Tool

= Berfungsi untuk  membuat garis menjadi halus.

11. Roughen Brush Tool

= Berfungsi untuk membuat garis menjadi kasar.

C. Crop Tool

Crop Tool
  1. Crop Tool
    = Berfungsi untuk memotong objek yang ingin digunakan dan membuang objek yang tidak diinginkan.

    13. Knife Tool

    =  Berfungsi untuk memotong sebuah objek.

    14. Virtual Segment Delete Tool
    Berfungsi untuk memotong bagian suatu objek yang terpotong oleh objek lain.

  2. Erase Tool (X)

= Berfungsi untuk menghapus bagian dari objek yang tidak diinginkan.

D. Zoom Tool

Zoom Tool
  1. Zoom Tool (Z)
    = Berfungsi untuk mempekecil atau memperbesar tampilan lembar kerja Corel Draw.

 

  1. Pan Tool (H)

= Berfungsi untuk menyeret atau memegang tampilan lembar kerja Corel Draw.

E. Freehand Tool

Freehand Tool
  1. Freehand Tool (F5)
    Berfungsi untuk membuat objek kurva atau objek garis lurus.
  2. 2-Point Line Tool 
    Berfungsi untuk membuat garis lurus dengan mendrag mouse.

    20. Bezier Tool 

    Berfungsi membuat kurva dengan langsung membentuk satu segmen.

    21. Pen Tool 
    Berfungsi untuk membuat kurva dengan segmen di tiap tampilan gambar.

    22. B-Spline Tool 
    = Berfungsi membuat garis lengkung sekaligus menentukan titik kontrolnya.

    23. Polyline Tool
    = Berfungsi untuk membuat objek dengan pola tertentu.

    24. 3-Point Curve Tool
    = Berfungsi membentuk kurva, dan kita bisa menentukan lengkungan titik pusatnya hanya dengan menggeser titik awal ke titik akhir.

    25. Smart Drawing Tool (Shift+S)
    Berfungsi untuk menggambar secara bebas.

 

  1. Artistic Media Tool

    26. Artistic Media Tool (I)

= Berfungsi untuk membuat brush, atau membuat garis kaligrafi. Terdapat empat mode pada Artistic Media Tool yaitu, brush, sprayer, Caligraphic, dan Pressure.

G. Rectangle Tool

Rectangle Tool
  1. Rectangle Tool (F6)
    = berfungsi untuk membuat sebuah segi empat.

    28. 3-Point Rectangle
    = berfungsi untuk membuat sebuah segi empat dengan sudut yang lebih flexibel.

 

 

  1. Ellipse Tool 
Elipse Tool
  1. Ellipse Tool (F7)
    = berfungsi untuk membuat sebuah lingkaran.

 

  1. 3-Point Ellipse Tool
    berfungsi untuk membuat lingkaran dengan penentuan tiga titik.

 

 

 

  1. Console game pada PUBG

 

Cara Mengaktifkan Peek & Fire PUBG Mobile

Berikut ini adalah cara setting interface game PUBG pada emulator PC

  1. Pertama silahkan masuk ke menu pengaturan atau klik ikon gerigi di bagian pojok kanan bawah.
  2. Kemudian dibagian menu Basic, silahkan aktifkan fitur “Peek & Fire” dengan cara mengalihkan dari Disableke Enable.

 

Nah, dengan cara tersebut fitur menengok “Peek & Fire” otomatis muncul, silahkan di cek di game ataupun di mode training. Akan tetapi jika Anda pengguna Emulator, khususnya Tencent Gaming Buddy fitur tersebut tidak muncul, jadi harus mencari dan mengaturnya sendiri. Oleh karena itu silahkan simak tutorial dibawah ini bagaiamana cara setting peek & fire di Tencent emulator.

Cara Setting Controller Peek & Fire di Tencent Emulator

  1. Jika fitur Peek & Fire sudah Anda aktifkan seperti cara diatas, silahkan masuk ke game atau menu Training untuk lebih aman.

    2. Kemudian klik ikon keyboard di samping bilah kanan untuk memulai mengatur menu kontol.

  2. Nah, disini tinggal Anda klik fitur “Peek & Fire” lalu masukkan key keyboard yang ingin digunakan. Untuk letaknya bisa dilihat pada gambar dibawah ini, jika sudah silahkan “Save“.

Mudah bukan bagaimana cara mengatifkan dan mengatur kontroller mengintip “Peek & Fire” PUBG Mobile via Tencent Emulator.

 

 

 

Daftar Pustaka

 

Abdillah, L. A. (2005). Validasi data dengan menggunakan objek lookup pada borland delphi 7.0. Jurnal Ilmiah MATRIK, 7(1), 1-16.

Abdillah, L. A. (2009). Pemrograman II (Delphi Dasar) Edisi 4. Palembang: Pusat Penerbitan dan Percetakan Universitas Bina Darma (PPP-UBD) Press.

Abdillah, L. A. (2013). Algorithms & Programming.  Retrieved from http://blog.binadarma.ac.id/mleonaa/teaching/programming/algorithm-and-programming-2/

Abdillah, L. A. (2018). Human-Computer Interaction.  Retrieved from https://leonabdillah.wordpress.com/teaching/human-computer-interaction-hci/

English, W. K., Engelbart, D. C., & Berman, M. L. (1967). Display selection techniques for text manipulation. IEEE Transactions on Human Factors in Electronics, HFE-8(1), 5-15.

Goldberg, D., & Richardson, C. (1993). Touch-typing with a stylus. Proc CHI ’93, 80-87, New York: ACM.

Harrison, B., Fishkin, K. P., Gujar, A., Mochon, C., & Want, R. (1998). Squeeze me, hold me, tilt me! An exploration of manipulative user interfaces. Proc CHI ’98, 17-24, New York: ACM.

Herot, C. F., & Weinzapfel, G. (1978). One-point touch input of vector information for computer displays. Proc SIGGRAPH ‘78, 210-216, New York: ACM.

MacKenzie, I. S. (2013). Human-computer interaction: An empirical research perspective. Waltham, MA, USA: Newnes.

Venolia, D. (1993). Facile 3D manipulation. Proc CHI ’93, 31-36, New York: ACM.

PrimeOptimaxCorp. (2012). Human Computer Interaction – Past, Present, Future, from https://www.youtube.com/watch?v=J_FvdyhtVHg

Shneiderman, B., Direct manipulation: A step beyond programming languages, in IEEE Computer, 1983, August, 57-69.

https://www.apple.com/ipad-pro/

https://www.mi.co.id/id/mi-a2-lite/?utm_source=google&utm_medium=search&utm_campaign=ID_Search_Brand_MIA2_MIA2LITE_sale

https://www.samsung.com/id/smartphones/galaxy-s9/camera/

 

Supply Chain Management (SCM)

Supply Chain Management
Lecturer: illah Leon Abdilah

Kelompok [A] :
1. Post of Pendahuluan (Narasi tentang team project topic, purposes and background)
2. Post of Tinjauan Pustaka (sesuai jumlah anggota: each member>=2 references)
3. Post of Metode (Langkah-langkah, misalnya : SDLC, Waterfall, Prototype, etc.)
4. Post of Proposal (a1. Project Plan and
5. Post of a2. Scope Statement,
6. Post of b. Use Case Model
7. Post of c. Process Model
8. Post of d. Data Model
9. Post of e. Human Interface Design
10. Post of f. Database Design)

 

Team members:

  1. Reyki Seprianza
  2.  Ismi Akbar

 

CAPTURING TACIT KNOWLEDGE

Decision Tree :

Capturen

 

 

Decision Table :

  Condition Stub Conditon Entry
If Tarif Parkir VIP kurang dari satu hari Tarif 30.000
Reguler 5.000/jam, 2.000/jam berikutnya
Member Karyawan Free
Reguler 3.000/jam, 1.000/jam berikutnya
Then Action    

 

Production Rules :

 

(IF) Jika VIP kurang dari satu hari (ELSE) tariff adalah 30.000

(IF) jika regular kurang dari 1jam (ELSE) tariff adalah 5.000

 

(IF) Jika member karyawan (ELSE) tarif adalah free

(IF) Jika regular kurang dari 1jam (ELSE) tariff adalah 3.000

 

KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEMS

Theme

PENGHANTAR KNOWLEDGE CREATION

Saat ini, pengetahuan dan kemampuan untuk menciptakan dan memanfaatkan knowledge dipertimbangkan sebagai sumber paling penting dari keunggulan kompetitif perusahaan (Nonaka, 1990, 1991, 1994; Nonaka & Takeuchi, 1995). Knowledge adalah “proses manusia yang dinamis dimana ada pembenaran kepercayaan pribadi terhadap kebenaran”. (Nonaka, 1994; Nonaka & Takeuchi, 1995). Knowledge juga relatif terhadap situasi tertentu. “Tanpa sebuah konteks, hanya berupa informasi saja, itu bukan knowledge” (Nonaka et. al., 2001). Dalam rangka menciptakan konteks, individu melakuakn interaksi sosial, untuk menciptakan pengetahuan (Nonaka et. al. 2001). Dalam organisasi, knowledge diperoleh dari individu-individu atau kelompok orang-orang yang mempunyai pengetahuan atau kadang kala dalam rutinitas organisasi. Knowledge ini diperoleh dari media dengan data dan informasi yang terstruktur seperti buku dan dokumen, hubungan orang ke orang yang berkisar dari pembicaraan ringan hingga ilmiah.
Menurut Nonaka (1991) ada dua jenis knowledge yang terdapat dalam setiap organisasi, yaitu tacit dan explicit knowledge. Tacit knowledge meliputi model mental, kepercayaan (beliefs), dan persuasi dari setiap pekerja. tacit knowledge ini ada di dalam individu dan sulit diekspresikan dengan kata-kata. Dalam kebanyakan organisasi tacit knowledge ini jarang disaling bagikan (shared) atau dikomunikasikan. Oleh karena itu knowledge ini akan hilang manakala individu yang memilikinya meninggalkan organisasi. Tacit knowledge juga dapat dipandang sebagai knowledge yang terdapat didalam budaya organisasi, misalnya motivasi dan kemampuan adaptasi yang ditunjukkan oleh pekerja yang bekerja pada suatu budaya perusahaan tertentu, termasuk gagasan, persepsi, cara berpikir, wawasan, keahlian/kemahiran, dan sebagainya.
Explicit Knowledge adalah knowledge yang dapat dikodifikasi, dapat dibagikan dan dikomunikasikan kepada orang lain. knowledge eksplisit dapat diungkapkan dengan kata-kata dan angka, disebarkan dalam bentuk data, spesifikasi, dan buku petunjuk. Sebagian besar organisasi telah melakukan proses pengelolaan knowledge melalui pengambilan (capturing), penyimpanan (storing), diolah dalam suatu sistem, atau teknologi operasi tertentu sehingga tersedia dan dapat digunakan oleh semua anggota organisasi. Contoh dari knowledge eksplisit ini adalah manual, buku, laporan, dokumen, surat dan sebagainya. Lebih jauh Nonaka (1991) menyatakan bahwa organisasi belajar bermula dari proses interaktif, internalisasi dan eksternalisasi knowledge. Organisasi belajar tersebut terjadi pada bagian interseksi dari tacit dan explicit knowledge selama berlangsungnya interaksi antar pekerja, departemen, atau tim di dalam organisasi.

 

Model SECI

Salah satu teori yang paling terkenal dari pembentukan pengetahuan organisasi adalah Spiral Pengetahuan Nonaka (Nonaka’s Spiral of Knowledge). Sejak artikel dasar pertamanya pada tahun 1991, Nonaka telah mengembangkan teori ini lebih lanjut bekerja sama dengan beberapa penulis lain. Tujuan utama dalam mengembangkan model ini adalah untuk memberikan pemahaman tentang bagaimana membuat pengetahuan organisasi sehingga organisasi dapat mengerti bagaimana mereka dapat memaksimalkan manajemen, aplikasi, dan transfer pengetahuan ini.
Pengetahuan diciptakan melalui interaksi antara manusia dan struktur lembaga sosial. Tindakan kita dan interaksi dengan lingkungan membentuk dan membangun pengetahuan melalui proses konversi pengetahuan tacit dan explicit (Nonaka, 1990, 1991, 1994; Nonaka & Takeuchi, 1995). Argumen dasar adalah bahwa penciptaan pengetahuan merupakan proses sintesis melalui organisasi yang berinteraksi dengan individu dan lingkungan untuk mengatasi kontradiksi wajah organisasi yang muncul. Hal ini merupakan interkoneksi antara agen dan struktur yang membuat proses pengetahuan terjadi sebagai interaksi dinamis antar-link dari tingkat individu-ke-masyarakat (Nonaka & Toyama, 2003).
Berikut ini keempat proses knowledge creation (Nonaka, 1991; Nonaka, 1994; Nonaka et. al., 1996; Nonaka et. al., 2001; Nonaka & Toyama, 2002; Nonaka & Toyama, 2003)
1 Proses Socialisasi (Socialization) merupakan proses yang paling dasar dalam melakukan penyebarluasan suatu pengetahuan. Pada proses socialisasi terjadi interaksi social antar individu sehngga terjadi interaksi antara pengetahuan tacit, umumnya bentuk proses sosialisasi adalah diskusi, cerita, ataupun sharing (berbagi) pengalaman
2 Proses Eksternalisasi (externalization) merupakan proses pengubahan/penerjemahan pengetahuan dalam bentuk tacit menjadi pengetahuan yang explicit (nyata), umumnya dalam bentuk tulisan ataupun gambar. Proses externalisasi tersebut dapat membantu pengubahan tacit seseorang ke dalam bentuk pengetahuan explicit yang dapat dipahami dengan mudah oleh orang lain.
3 Proses Kombinasi (combination) terjadi penyebarluasan dan/atau pengembangan dari pengetahuan-pengetahuan eksplisit yang telah ada. Pengetahuan yang telah terdokumentasikan dapat disebarluaskan melalui suatu pertemuan dalam bentuk dokumen ataupun melalui suatu proses pendidikan atau pelatihan. Pengetahun dapat dikembangkan lebih lanjut dengan menggabungkan dan/atau mengolah berbagai pengetahuan – dapat juga mencakup data dan/atau informasi – yang telah ada sehingga didapatkan ataupun dihasilkan suatu pengetahuan baru.
4 Proses Internalisasi (internalization), terjadi perubahan pengetahuan explicit menjadi pengetahuan tacit, umum dilakukan melalui proses belajar dan/atau penelitian yang dilakukan ataupun pengalaman yang dilalui oleh setiap individu

 

Ba atau Knowledge Context

Konsep penting lain dalam spiral knowledge creation adalah ba, yang kita dapat pahami sebagai “konteks yang dirasakan di mana knowledge diciptakan dan dimanfaatkan” (Nonaka et. al., 2001, p.22). Knowledge membutuhkan konteks untuk diciptakan sebagai spesifik konteks. Konteks mendefinisikan peserta atau sifat partisipan. Ba adalah sebuah tempat yang menawarkan konteks yang dirasakan bersama. Konteks ini juga merupakan sosial, budaya dan juga sejarah, yang memberikan dasar terhadap satu penafsiran informasi, hingga penciptaan makna, juga hingga terjadinya knowledge. Ba tidak hanya sebuah tempat fisik atau lokasi geografis – seperti sebuah ruangan atau sebuah rumah atau kota – tetapi waktu – ruang sebanyak ruang mental yang dirasakan bersama. Ba merupakan ruang interaksi yang memasukkan bahasa dan komunikasi. Knowledge diciptakan melalui interaksi di antara individu atau antara individu dengan lingkungannya. Ba adalah konteks yang dirasakan dalam berinteraksi satu sama lain, dan melalui beberapa interaksi, dan yang berpartispasi dalam ba dan konteks itu sendiri terlibat melalui kepentingannya sendiri dalam penciptaan knowledge. (Nonaka et. al., 2001, p.22; Nonaka & Toyama, 2003; Branback, 2004).
Ba adalah cara mengorganisir yang berdasarkan pada makna penciptaanya, dibandingkan dengan bentuk organisasi seperti hierarki atau jaringan. Sebuah perusahaan dapat dilihat sebagai konfigurasi organik berbagai ba, dimana orang-orang berinteraksi dengan yang lainnya dan lingkungan berdasarkan pada knowledge yang mereka punya dan makna yang mereka ciptakan. Ketika kita melihat sebuah perusahaan sebagai konfigurasi organik ba dibandingkan struktur organisasi, kita dapat melihat macam knowledge yang harus dan dapat diciptakan, oleh orang yang tepat dengan knowledge yang menempel dan macam interaksi yang dibutuhkan di antara mereka untuk menciptakan knowledge tanpa halangan dari struktur organisasi (Nonaka et. al., 2001, p.22; Nonaka & Toyama, 2003)
Nonaka et al. (2000) memperkenalkan empat tipe ba, yaitu (i) Originating ba, (ii) Dialoguing ba, (iii) Systemizing ba dan (iv) Exercising ba. Dimana keempat dimensi tersebut dimasukkan dalam dimensi interaktif dan dua media. Yang pertama adalah pada tingkat individu dan tingkat kolektif pada berikutnya adalah media yang digunakan dalam interaksi, yang dapat berupa tatap muka atau secara virtual. Originating ba adalah dalam bentuk tatap muka atau secara individual, sebuah konteks untuk socialization, yang berarti bentuk-bentuk dasar konversi knowledge di antara individu. Dialoguing ba dalam bentuk kolektif dan tatap muka, dimana knowledge dirasakan bersama (dibagikan) dan dikonversikan ke dalam konsep dan terminologi umum. Keuntungan dialoguing ba dari partisipasi individual dengan kombinasi yang benar dari kapabilitas dan knowledge yang spesifik dikoordinasikan dalam cara tertentu. Systemizing ba sifatnya kolektif dan virtual. Sekali lagi, teknologi informasi dan komunikasi efektif dalam mentranmisikan knowledge, sebagai contoh mailing list, new groups, atau net meetings. Dan terakhir, exercising ba adalah individual dan virtual, mengizinkan untuk internalization knowledge baru melalui manual, direktori dan jurnal professional.

 

 

 

Referensi :

Brannback, Malin.(2003. R&D Collaboration: Role of Ba in Knowledge-Creating Networks. Knowledge Management Research & Practice 1, 28-38 ,

Nonaka, I. (1991). The knowledge-creating company. Harvard Business Review,Nov/Dec, 96-104.

 

KNOWLEDGE MANAGEMENT SYSTEMS